Retour sur le VR/AR Global Summit 2020 !

Elyes Hamouda
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VR/AR Global Summit 2020

L’Association VR/AR a organisé, la semaine dernière du 30 septembre au 2 octobre, son second sommet mondial virtuel autour de la VR/AR.

Cet événement fait écho a celui qui a eu lieu en juin dernier et qui avait attiré plus de 10 000 participants. Ce second sommet mondial a une nouvelle fois attiré des milliers de passionnés de la technologie XR.
Cet événement s’est plus facilement déroulé que celui du mois de juin, gâché par des difficultés techniques. Durant ces trois jours, plus de 150 conférences et sessions ont été orchestré par des centaines d’experts et de professionnels de la technologie XR.

 

Les principales annonces

Si la plupart des sommets VR/AR sont des discussions intellectuelles, les fabricants et les développeurs de technologies RX profitent également de cet événement pour faire des annonces et lancer des produits :

HP annonce Reverb G2 Omnicept
Durant cet événement, HP a dévoilé son casque de réalité virtuelle, le Reverb G2 Omnicept. Avec ce casque, HP souhaite se recentrer sur l’utilisateur et ses réactions. Le Reverb G2 Omnicept Edition prendre en compte le regard, le rythme cardiaque et les réactions de l’utilisateur et ainsi améliorer l’expérience en réalité virtuelle.
Dans un monde où Oculus, HTC et Valve, voire le casque PlayStation VR pour l’aspect jeux vidéo, dominent les débats, HP veut faire marquer le coup en amenant la réalité virtuelle dans une nouvelle ère. Celle des sensations et de « l’être humain au cœur de toute l’expérience ».

Felix & Paul Studios dans l’espace
Par le biais de Paul Raphaël et Pierre Blaizeau, le studio immersif Felix & Paul Studios, ont annoncé la sortie publique du premier épisode de leur projet en cours Space Explorers.
Space Explorers est une série, en six parties, réalisé en collaboration avec la NASA. Deux épisodes ont été tournés sur terre et six sont en cours de tournage ou seront tournés sur la Station spatiale internationale. Les premières diffusions ont eu lieu au festival du film de Sundance, mais les premiers épisodes sont donc sur le point d’être mis à la disposition du public.

 

L'impact du coronavirus sur la XR

Il était également question lors de cet événement d’aborder certains sujets de l’actualité en lien avec la technologie XR. Certains des grands sujets du Global Summit de la VR/AR sont des tendances majeures chaque fois que les passionnés de la technologie de la XR se réunissent.

Parmi les sujets abordés, il était question de la place de la technologie de la XR à l’époque du coronavirus. Alors que la plupart des discussions sur l’impact de la technologie des rayons X sur le coronavirus tournaient autour d’une utilisation accrue, Leslie Shannon, responsable de l’écosystème et du suivi des tendances chez Nokia, a mis en avant ces changements : « Les gouvernements se rendent compte des lacunes du réseau. Nous voyons vraiment un élan venir pour que le monde ne soit pas seulement câblé mais super-câblé et cela va vraiment être bien parce que c’est le contexte de la technologie XR ».

La nouvelle place de l’XR dans la collaboration et l’éducation à distance :

La collaboration à distance était l’un des principaux cas d’utilisation de la technologie XR avant la pandémie du coronavirus, et ce sujet n’a fait que s’amplifier depuis. De nombreux intervenants ont pris soin de trouver un équilibre entre le respect de la situation et l’optimisme quant à son impact sur l’industrie.

Une déclaration similaire concernant l’adoption de la technologie XR dans l’éducation a été discutée lors de la table ronde sur l’explosion de l’apprentissage immersif. Les progrès de la conception dans le cadre de la collaboration à distance ont également été abordés par Elizabeth Baron, responsable des solutions d’entreprise chez Unity, dans son exposé intitulé “The New Golden Age of Insight” :

“Je crois que nous nous embarquons dans une nouvelle ère où l’on peut travailler avec la technologie de manière naturelle”, a déclaré Elizabeth Baron. “La valeur d’une interaction holistique améliore la façon dont la création de produits est menée”.

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